FiveM MLOs erstellen: Vollständiges Tutorial
Lerne mit unserer Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie du FiveM MLOs mit Blender, Sollumz, CodeWalker und OpenIV erstellst. Komplettes Tutorial für 2026.

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen, Exportieren, Verpacken, Testen, Optimieren und Veröffentlichen von FiveM MLOs mit Blender, Sollumz, CodeWalker und OpenIV – plus Fehlerbehebung, QA und Performance-Budgets.
Dieser Guide ist Teil unseres vollständigen FiveM Content-Creation-Guides, der alles von MLO-Design bis hin zu Scripting, Fahrzeug-Modding und dem Aufbau deiner Creator-Marke abdeckt.
TL;DR: Du richtest die Tools ein (Blender + Sollumz, CodeWalker, OpenIV), modellierst ein Interieur mit korrekter Topologie und Texeldichte, erstellst Kollisionen (YBN), Portale/Räume/Occlusion (YTYP), exportierst mit Sollumz, verpackst eine Ressource mit einer
fxmanifest.lua, validierst im Spiel und hältst Performance-Budgets mit Resmon ein.
Für wen ist dieser Guide?
Für Creator, die produktionsreife FiveM-Interieure (MLOs) mit solider Performance und sauberer Verpackung erstellen wollen. Du solltest mit Blender-Grundlagen vertraut sein und lokal einen FiveM-Server betreiben können.
Bevor du beginnst: Tools & Downloads
Erforderlich
- Blender (3.x oder neuer): https://www.blender.org/download/
- Sollumz (Blender-Add-on für RDR2/GTAV-Formate): https://github.com/Skylumz/Sollumz
- CodeWalker (Map-Editor / YTYP / Portal-Tools): GTAForums-Thread → https://gtaforums.com/topic/915149-codewalker-gtav-interactive-3d-map/
- OpenIV (Asset-Erkundung, Texturpfade): https://openiv.com/
- FiveM-Dokumentation (Resource-Manifest, Streaming): https://docs.fivem.net/
Nützlich
- Visual Studio Code zum Bearbeiten von Manifests.
- Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop, Affinity, GIMP) für Texturen.
Lizenzhinweis: Rockstar/Cfx-Richtlinien und Drittanbieter-Lizenzen respektieren. Proprietäre Spiel-Assets nicht über das Erlaubte hinaus redistribuieren.
Schnellstart (10-Minuten-Überblick)
- Blender + Sollumz installieren und das Add-on aktivieren.
- Neues Szene in Metern erstellen (1 Blender-Einheit = 1 Meter). Referenz-Meshes importieren falls nötig.
- Interieur modular modellieren; Texeldichte konsistent halten; nicht sichtbare Flächen vermeiden.
- Kollisions-Meshes (einfache Primitiven) erstellen und für YBN-Export markieren.
- In CodeWalker Räume/Portale/Occluder definieren und YTYP-Einträge generieren.
- Mit Sollumz exportieren → YDR/YDD/YBN/YTYP je nach Bedarf.
- Ressourcen-Ordner mit
streamund einerfxmanifest.luaanlegen. - Ressource zu
server.cfghinzufügen, Server starten, im Spiel validieren. - Mit Resmon profilieren; Leaks, Overdraw und schwere Materialien beheben.
Ein persönlicher Erfahrungsbericht
Du läufst durch deinen Server, siehst ein Gebäude, das der perfekte Ort für eine Mechanikerwerkstatt oder ein verstecktes Kartellversteck wäre, gehst zur Tür... und nichts. Nur eine flache Textur. Eine Fake-Tür. Das treibt einen in den Wahnsinn, oder?
Genau dieses Gefühl hat mich dazu gebracht, MLOs (Map Loader Objects) zu erstellen. Ich wollte einfach diese verdammte Tür öffnen können.
Aber dann öffnete ich die Tutorials, und plötzlich schrien alle über „Vertex Paints" und „YTYPs" und „Portale", und ich war kurz davor aufzugeben. Es fühlte sich an, als bräuchte man einen Abschluss in Architektur, nur um eine Box in ein Videospiel zu setzen.
Also tief durchatmen. Einen Kaffee holen (oder einen Red Bull, kein Urteil). Ich erkläre dir das so, wie ich mir gewünscht hätte, dass es mir jemand erklärt hätte – unvollkommen, aber verständlich.
So fängst du wirklich an, Interieure für FiveM zu erstellen.
Das Toolkit (Nicht überspringen)
Man kann kein Haus ohne Hammer bauen. Für GTA V Interieure brauchst du einen spezifischen Satz an Tools. Es ist nervig einzurichten, aber du musst es nur einmal tun.
- Blender: Der Industriestandard für 3D-Modellierung. Kostenlos. Anfangs einschüchternd, aber wir brauchen nur einen Bruchteil seiner Möglichkeiten.
- Sollumz: Ein Plugin für Blender. Denk daran als Übersetzer. Blender spricht „3D", aber GTA V spricht „Rage Engine". Sollumz übersetzt dein Modell, damit das Spiel es versteht.
- CodeWalker: Der Map-Editor. Damit platzierst du dein Gebäude in der Welt und sagst dem Spiel: „Hey, das ist ein Interieur."
- OpenIV: Das hast du wahrscheinlich schon. Es ist der Dateimanager/-viewer.
Kurzer Hinweis: Falls du Sollumz noch nicht installiert hast, tu das zuerst. Es gibt unzählige YouTube-Videos dazu. Ich warte hier.
Schritt 1: Die „Shell" (Die Box bauen)
Ein MLO ist nicht nur ein Raum. Es ist eine Hülle.
Stell dir vor, du baust ein Puppenhaus. Du hast die Außenwände (das Gebäude auf der Straße) und den Innenraum.
- Blender öffnen. Den Standard-Würfel löschen. (Das ist Tradition. Sorry, Würfel.)
- Das Originalmodell importieren: Wenn du ein bestehendes GTA-Gebäude modifizierst, importiere dieses Gebäude mit Sollumz, damit du weißt, wo du das Loch für die Tür ausschneiden musst.
- Das Loch ausschneiden: Buchstäblich die Flächen löschen, wo die Tür sein soll.
- Den Raum modellieren: Eine einfache Box hinter diesem Loch erstellen. Noch nicht verrückt mit Details werden. Einfach einen Boden, Wände und eine Decke erstellen.
Das „Innen-nach-Außen"-Shirm-Problem
Hier ist etwas, das mich eine Woche lang in den Wahnsinn getrieben hat: Normalen.
In 3D hat eine Wand nur eine Seite. Wenn die „Normale" (die Vorderseite) nach außen zeigt und du im Raum stehst, ist die Wand unsichtbar. Du musst sicherstellen, dass die blauen Linien (Normalen) in den Raum zeigen.
Wenn du ins Spiel ladest und deine Wände unsichtbar sind, liegen es an den Normalen. Es sind immer die Normalen.
Schritt 2: Texturierung (Die Wände bemalen)
Du kannst es nicht grau lassen. GTA hasst untexturierte Modelle.
In Blender/Sollumz wendest du Shader an. Normalerweise verwendest du Standard-GTA-Shader (wie gta_default). Du mappst eine Textur – wie eine Ziegelwand oder einen Betonboden – auf dein Mesh.
Profi-Tipp: Halte deine Texturen als „Potenzen von Zwei". 512×512, 1024×1024 usw. Wenn du ein 500×500-Bild verwendest, wird das Spiel abstürzen. Das habe ich auf die harte Tour gelernt.
Schritt 3: Der erschreckende Teil (Portale)
Dies ist der Teil, der alle verwirrt.
Ein Portal ist im Grunde ein unsichtbarer Vorhang. Es sagt der Game-Engine: „Wenn der Spieler durch diese Tür schaut, beginne das Rendern des Innenraums. Wenn er geht, höre auf damit, um Speicher zu sparen."
Ohne Portale bekommst du das „Void". Du weißt schon, wo du durch die Tür schaust und es aussieht, als würdest du in die „Blue Hell" unter der Map starren? Ja.
In Sollumz umfasst das Erstellen eines Portals:
- Die Vertices deines Türrahmens auswählen.
- Eine „Room ID" für das Außen (Limbo) und eine „Room ID" für das Innen (Raum 1) erstellen.
- Diese verbinden.
Stell dir das wie eine Luftschleuse auf einem Raumschiff vor. Du musst den Übergang zwischen „Außenwelt" und „Innenraum" versiegeln.
Schritt 4: Der Export und das „YTYP"
Wenn dein Modell fertig ist, exportierst du es als .ydr (Drawable) und eine .ybn (Collision). Aber das Spiel weiß noch nicht, dass es existiert.
Du brauchst eine .ytyp-Datei. Das ist im Grunde ein Manifest – eine Liste –, das GTA mitteilt: „Ich habe ein neues Objekt, hier ist sein Name, und hier sind seine Eigenschaften."
- CodeWalker öffnen.
- Neues YTYP erstellen.
- Dein neues Modell über die MLO-Archetype-Definition hinzufügen.
- Hier definierst du die MLO-Flags.
Das erste Mal wird es nicht funktionieren. Es wird einfach nicht. Du lädst rein, gehst zu deinem Gebäude und fällst durch den Boden. Das ist ein Initiationsritus.
Normalerweise bedeutet das, dass deine Collision (.ybn) nicht mit deinem visuellen Modell übereinstimmt. Oder du hast „Embedded Collision" in den Exporteinstellungen von Sollumz vergessen. Dieses Kästchen aktivieren.
Schritt 5: In die Welt setzen (YMAP)
Letzter Schritt. Du hast das Objekt. Jetzt musst du es platzieren.
In CodeWalker:
- Das Projekt öffnen.
- Neue .ymap erstellen.
- Dein neues MLO-Objekt genau dort platzieren, wo es auf der Map passt.
- Alles speichern.
Ein abschließender Gedanke
Ich mache das linear klingen, aber es ist wirklich chaotisch. Du wirst Stunden damit verbringen, eine flimmernde Lichttextur zu reparieren oder herauszufinden, warum es in deinem Wohnzimmer regnet (das ist ein „Occlusion"-Problem, aber das sparen wir für einen anderen Tag auf).
Klein anfangen. Ernsthaft. Versuche nicht, für dein erstes Projekt eine Polizeistation zu bauen. Baue eine buchstäbliche Box mit einer Tür. Sobald du in diese Box hineingehen kannst, ohne durch die Welt zu fallen, bist du offiziell ein MLO-Entwickler.
Das Gefühl, in einen Raum zu gehen, den du gebaut hast, und zu sehen, wie deine Freunde in einem Raum roleplaying betreiben, der gestern noch nicht existierte? Das ist das beste Gefühl der Welt. Es ist die Kopfschmerzen wert.
Tipps für das Erstellen von MLOs
- Maßstab: In Metern arbeiten. Türen ~2,0–2,2 m hoch; Theken ~0,9 m; Treppenstufen ~0,17 m Steigung.
- Collections:
INT_MLO,COLLISIONS,LIGHTS,PROPS_STATIC,PROPS_INSTANCED. - Benennung:
int_shop_main_wall_A,coll_floor_A,door_backroom_A. Konsistente Präfixe sparen später Stunden. - Pivot/Ursprung: Sinnvolle Ursprünge setzen (Scharniere für Türen), Transformationen anwenden (Ctrl‑A) vor dem Export.
Modellierung & Topologie Best Practices
- Modular: Wände/Böden/Decken als Module bauen, um sie wiederzuverwenden und zu warten.
- Topologie: Quads bevorzugen, Edge-Flow sauber halten, überflüssige Loops vermeiden.
- Texeldichte: ~512–1024 px/m für Hauptflächen anpeilen; 256–512 px/m für Hintergrundflächen.
- Trim Sheets & Atlases: Materialanzahl reduzieren; Props in Atlases bündeln.
- Versteckte Flächen entfernen: Nicht sichtbare Geometrie löschen (hinter Wänden, unter Böden) um Overdraw zu reduzieren.
Materialien, Texturen & Beleuchtung
- PBR: BaseColor/Roughness/Metallic/Normal verwenden. Materialien gering halten (≤ 8 für kleine Interieure).
- Texturgrößen: 1k–2k bevorzugen; massive 4k nur wenn absolut nötig. BC7 oder DXT wo anwendbar.
- Emissives: Für Schilder/LEDs; Intensität vernünftig halten, um Bloom-Probleme zu vermeiden.
- Baked Lighting: Optionale Lightmaps können das Innenraum-Aussehen über verschiedene Tageszeiten stabilisieren.
- Vanilla wiederverwenden: Mit OpenIV vorhandene Texturen/Shader referenzieren, wenn die Lizenz es erlaubt.
Kollisionen (YBN)
- Low-Poly-Primitiven (Boxen/Zylinder) verwenden, um begehbare Flächen und Blocker anzunähern.
- Separate Kollisions-Collection (
COLLISIONS) und Namen ausgerichtet halten (z.B.coll_wall_A). - Türen/Fenster, die nicht passierbar sein sollen: Sicherstellen, dass die Kollision die Öffnung abdeckt oder mit Door-Logik umgeschaltet wird.
- Häufiger Fehler: Hochdetaillierte Kollision verursacht Physikprobleme – vereinfachen.
Räume, Portale, Occlusion & YTYP
- Räume: Logische Bereiche (Shop, Hinterzimmer, Flur) mit Portalen an Türöffnungen.
- Portale: Sichtbarkeits-Gates; verhindern das Rendern von Räumen, die man nicht sehen kann.
- Occluder: Große Flächen, die das Rendern dahinter blockieren (z.B. massive Wände).
- YTYP: Definiert Archetypes, LOD-Distanzen, Raum/Portal-Verbindungen.
- In CodeWalker: Räume zuweisen, Portale platzieren, Occluder hinzufügen, YTYP generieren. Mit CWs Visualisierungs-Tools validieren (Raumfarben, Portal-Linien).
Mit Sollumz exportieren
- Von GitHub installieren, Add-on in Blender-Einstellungen aktivieren.
- Sollumz-Shader und Export-Flags nach Bedarf zuweisen.
- Prüfen, ob Maßstab und Rotationen angewendet sind (Ctrl‑A) vor dem Export.
- Export-Ziele:
- YDR/YDD für Drawable-Modelle / Drawables mit Skeletten.
- YBN für Kollisionen.
- YTYP für Archetype/Raum/Portal-Definitionen (oft über CodeWalker finalisiert).
Ressource verpacken (fxmanifest)
Ordnerstruktur
[mlo-deininterieur]
├─ fxmanifest.lua
└─ stream/
├─ mlo_shop.ydr
├─ mlo_shop.ybn
├─ mlo_shop.ytyp
└─ props/
└─ ...
Minimale fxmanifest.lua
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
name 'mlo-deininterieur'
description 'Benutzerdefiniertes MLO: DeinInterieur'
version '1.0.0'
files {
'stream/*.ytd',
'stream/*.ydr',
'stream/*.ydd',
'stream/*.ybn',
'stream/*.yft',
'stream/*.ytyp',
'stream/props/*'
}
this_is_a_map 'yes'
Server-Konfiguration
Zur server.cfg hinzufügen:
ensure mlo-deininterieur
Offizielle Docs für Manifests & Streaming: https://docs.fivem.net/docs/scripting-reference/resource-manifest/resource-manifest/
In-Game-Validierungs-Checkliste
- ☐ Ins Interieur teleportieren; Spawn-Höhe prüfen und kein Durchfallen durch Böden.
- ☐ Jeden Raum abgehen; Türdurchgänge prüfen; keine unsichtbaren Wände.
- ☐ Durch jedes Portal schauen; bestätigen, dass Render-Culling funktioniert.
- ☐ Z-Fighting an Wand-/Trim-Kreuzungen prüfen.
- ☐ Tageszeit wechseln; bestätigen, dass Beleuchtung/Emissives natürlich wirken.
- ☐ In jedem Raum stehen; Kamera 360° drehen; Resmon-Spikes beobachten.
- ☐ Mit 3–10 Spielern testen; Netzwerk- und Client-Performance beobachten.
Performance-Budgets & Resmon
Typische Ziele für ein kleines/mittleres MLO:
- Materialien: ≤ 8–12 einzigartige Materialien.
- Draw Calls: Durch Instancing und Atlases gering halten.
- Texturen: Größtenteils 1k–2k; Atlas wo möglich.
- Stream-Größe: ≤ 30–80 MB pro MLO anstreben (kontextabhängig).
- Portale: Genug, um Räume zu isolieren, aber nicht übermäßig.
Profiling
- Resmon verwenden (
F8 → resmon 1) um CPU/MS und Speicher zu prüfen. - Interieure umschalten, Props verstecken, um Engpässe zu isolieren.
- Wenn Spikes beim Blick in Richtung einer Tür auftreten, Portale/Occluder überarbeiten.
Fehlerbehebung
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Lösung | |---------|------------------------|--------| | Durch Boden fallen | Fehlende/versetzte YBN | Kollision mit Render-Mesh ausrichten; Transformationen anwenden; YBN neu exportieren | | Andere Räume durch Wände sehen | Fehlende/falsche Portal/Occluder | Räume in CodeWalker korrekt definieren; Occluder hinzufügen; YTYP aktualisieren | | Schwarze/unsichtbare Meshes | Shader/Texturpfad-Problem | Korrekten Sollumz-Shader verwenden; Texturpfade prüfen; YTDs vorhanden | | Flimmern (Z-Fighting) | Koplanare Flächen | Flächen versetzen oder zusammenführen; Trim-Dicke anpassen | | FPS-Einbruch Richtung Tür | Overdraw durch Portal-Lücke | Portal neu skalieren/ausrichten; Occluder hinzufügen; Materialien vereinfachen | | Türöffnungen blockieren Spieler | Kollisions-Überschneidung | YBN bearbeiten um Durchgang freizumachen; Türkollider trennen | | Emissives zu hell | Intensität/Tonemapping | Emissive-Werte senken; reines Weiß/Emissive-Spam vermeiden |
FAQ
Brauche ich eine Kollision (YBN) für jedes Mesh? Nein. Nur für begehbare oder interaktierbare Flächen. Dekorative Elemente können ohne Kollision bleiben.
Wie viele Portale sollte ein Interieur haben? Genug, um logische Räume/Flure zu trennen und raumübergreifendes Rendering zu blockieren – typischerweise eines pro Tür-/Öffnung.
Kann ich GTA V Texturen wiederverwenden? Oft ja für den In-Game-Einsatz, aber nicht über erlaubte Bedingungen hinaus redistribuieren. OpenIV-Pfade und Lizenzen prüfen.
Mein YTYP lädt nicht.
Manifest-Dateilisting, Dateinamen prüfen und sicherstellen, dass this_is_a_map 'yes' gesetzt ist.
Welche Blender-Version funktioniert am besten mit Sollumz? Aktuelle 3.x-Releases werden häufig verwendet; Kompatibilität auf dem Sollumz-GitHub bestätigen.
Ressourcen & weiterführende Lektüre
- FiveM Docs (Resource-Manifests, Streaming): https://docs.fivem.net/
- Sollumz (GitHub): https://github.com/Skylumz/Sollumz
- CodeWalker (GTAForums-Thread & Builds): https://gtaforums.com/topic/915149-codewalker-gtav-interactive-3d-map/
- OpenIV: https://openiv.com/
- GTAV Modding (allgemeines Wiki): https://gtamods.com/wiki/Main_Page
Was kommt als nächstes?
- MLOs durchstöbern → /fivem-mlos/ (Beispiele, Inspiration und gebrauchsfertige Maps.)
- Best MLOs Guide → /mlo/ (Kuratierte Auswahl, Pro/Contra, Performance-Notizen.)
- Server optimieren → /fivem-server-optimization/ (Resmon-Nutzung, Asset-Streaming-Tipps.)
- Hilfe beim Mapping benötigt? → FiveMX kontaktieren (benutzerdefinierte Interieure, Optimierungs-Reviews).

